quinta-feira, 25 de fevereiro de 2021

Materiais didáticos para o ensino de matemática

Em 2020/1 o projeto Materiais Didático-Pedagógicos para o Ensino de Matemática buscou utilizar as atividades e jogos desenvolvidos por acadêmicos da disciplina de Psicologia da Educação I, da segunda fase de Licenciatura em Matemática e Licenciatura em Química no ano de 2019. Buscando organizar e otimizar todos os materiais para futuras abordagens no âmbito da educação. 

Tendo como objetivo a Semana de Eventos Integrados, foi idealizada uma apresentação para ser utilizada como uma das atrações da SEI. 

Vale ressaltar ainda, que diversas atividades planejadas não foram possíveis serem executadas por conta da pandemia do Coronavírus. 


 

Período de abrangência da ação de extensão: 2019/2020 



Descrição das principais atividades desenvolvidas:  

 O projeto iniciou-se com uma checagem sobre todos os materiais disponíveis. A seguir foram organizados e separados por ordem alfabética para facilitar todo o processo: 


Após o processo de conferência e listagem, os materiais foram organizados em um documento, em formato de portfólio, contendo os criadores dos jogos, as regras a serem seguidas para execução, dicas, comentários e referências. 

 

A seguir, pode-se ver algumas páginas do documento, além de algumas imagens dos materiais físicos: 



 Material Didático-Pedagógico: Adivinhe a Forma: 

 

COLABORAÇÃO  

Luana Mendes  

Renata Guilhermina Vieira Burg  

Sara Bento João  

 

ASPECTOS GERAIS 

O jogo Adivinhe a Forma tem por objetivo praticar os conceitos de Geometria Plana de maneira lúdica, fixando os conceitos básicos das formas geométricas e estimulando por meio do Tato.  

 

Materiais Utilizados:  

- 01 Caixa com um buraco na lateral;  

- 25 Cartas com formas geométricas (Triângulo, Círculo, Retângulo, Quadrado e Pentágono) e seus materiais (Tecido, algodão, papelão, papelão ondulado e E.V.A);  

- 25 Formas geométricas correspondentes às cartas;  

- 01 Dado; - 04 Peões; - 01 Tabuleiro.  

 

CONTEÚDOS ABORDADOS   

- Geometria Plana. 

 

REGRAS / COMO APLICAR  

Instruções: 

 - Abra o tabuleiro com cuidado. Embaralhe as cartas de formas geométricas e as posicione ao lado do tabuleiro. Colocar as formas geométricas dentro da caixa e deixar a caixa também ao lado do tabuleiro;  

- Cada jogador deverá escolher um peão e posicioná-lo na casa “início”;  

- Para definir quem começa o jogo, cada participante deverá jogar o dado e àquele que possuir o maior valor começará o jogo (em caso de empate, será o jogador com menor idade entre os que empataram). O próximo jogador será o sentado ao lado esquerdo do jogador inicial (o jogo será em sentido horário).  

 

Como jogar: Cada jogador em sua vez deve pegar uma carta (preferencialmente a do topo do monte) e observar qual figura geométrica e seu respectivo material, colocar a mão dentro da caixa de formas e encontrar (sem olhar, apenas baseando-se em seu tato) a forma correta. Caso encontre a peça correta, poderá jogar os dados e andar as casas indicadas pelo mesmo. Caso não encontre, deverá guardar a peça novamente na caixa e passar a vez.  

Cartas de formas: Cada carta designa uma forma geométrica plana e um material, assim, o jogador deve pegar a combinação específica ditada pela carta. Exemplo: Se a carta disser Triângulo de Papelão, não será validado caso a forma pega na caixa for um triângulo de algodão.  

Fim do jogo: O jogo termina quando um dos jogadores chegar à última casa do tabuleiro, sendo este o vencedor da partida.  

 

REFERÊNCIAS  

Colaboração e adaptação dos autores. 


    01

    02

    03



Material Didático-Pedagógico: Banco Universitário: 

 

COLABORAÇÃO  

Emillyn Natalia  

João Ramaskais  

Larissa Amaral  

 

ASPECTOS GERAIS  

O jogo Banco Universitário surgiu através das aulas de Psicologia da Educação, do curso de Matemática da UDESC, com o objetivo de envolver a psicomotricidade (atenção e concentração) ao conteúdo matemático (Matemática Financeira).  

 

Materiais Utilizados:  

- 01 Tabuleiro;  

- 10 Peões de Biscuit;  

- 02 Dados Amarelos;  

- 28 Cartas de Posse;  

- 20 Cartas de Juros;  

- 40 Cartas de Disciplinas;  

- 560 Cédulas de Dinheiro;  

- 01 Manual de Instrução. 

 

 CONTEÚDOS ABORDADOS 

 - Matemática Financeira;  

 - Matemática Básica.  

 

REGRAS  

Instruções:  

De 2 a 6 Jogadores. Recomendado para maiores de 12 anos. 

 

Preparação:  

- Abra o tabuleiro com cuidado. Embaralhe as cartas de juros e as posicione sobre o tabuleiro no local indicado com o ponto de interrogação para cima e faça o mesmo processo com as cartas de disciplinas. Cada jogador deverá escolher um peão e posicioná-lo na casa “início”. Recomenda-se jogar em superfície plana. Os jogadores devem adquirir lápis e papel para fazer cálculos durante o jogo;  

 

- É necessário que alguém faça a função de ser o bancário e assim administrar as compras e vendas de posses, distribuição de dinheiro, entre outros;  

 

O bancário deverá distribuir antes do início do jogo a seguinte quantia de notas para cada jogador: 

 - 08 notas de 1  

- 08 notas de 2  

- 10 notas de 5  

- 10 notas de 10  

- 05 notas de 20  

- 05 notas de 50  

- 03 notas de 100  

 

Para definir quem começa o jogo, cada participante deverá jogar os dados (uma vez) e àquele que possuir a maior soma começará o jogo (o próximo a jogar é definido pelo grupo de jogadores, podendo ser no sentido horário ou anti-horário.). COMO APLICAR Logística: Cada jogador, na sua vez, deverá jogar os dados e andar a soma correspondente contando a partir da casa seguinte da qual o mesmo está posicionado. Caso os números dos dados sejam iguais, ele poderá jogar novamente.  

 

Um jogador só poderá negociar a compra de posses, disciplinas, e fazer outras atividades, quando for a sua vez de jogar e depois que lançar os dados.  

 

Vale lembrar que os dados só poderão ser pegos apenas no momento de serem lançados para que não haja equívocos. 

 

As Posses:  

 

Quando um jogador parar em uma casa de “sala” (e a posse dela ainda não pertencer a nenhum outro jogador) ele poderá optar em comprar ou não a posse da mesma. Caso queira comprá-la, deverá pagar ao banco o valor indicado no tabuleiro e retirar (também com o banco) a posse da sala e deixa-la visível para que os outros jogadores vejam quem é o dono da posse. A partir deste momento qualquer jogador que parar em cima dessa sala, deverá pagar o valor do aluguel indicado na posse ao dono da mesma. Caso o jogador não queira adquirir a posse, nada acontece.  

  

O jogador poderá vender para o banco a posse pelo mesmo valor do tabuleiro, ou para outro jogador pelo preço que for negociado entre vendedor e comprador. Nas posses há espaços dos quais é possível colocar apenas uma carta de juros e de disciplina por vez, estas melhoram o valor que será recebido quando um participante parar sobre a sala. 

 

Aquisição de Disciplinas: 

 

 Assim que um jogador possuir todas as cartas de uma mesma cor (bloco), ele poderá fazer a compra de disciplinas, pagando ao banco o valor indicado na posse (custo de disciplina), podendo pegar a primeira carta do monte que está sobre o tabuleiro e colocando-a sobre uma das posses, as cartas de disciplinas são permanentes, a não ser que:  

 

- O jogador queira trocar a carta de disciplina, neste caso, fazendo um novo pagamento ao banco, devolvendo a carta de disciplina ao banco que irá colocar a carta no monte e embaralhar assim que o jogador tiver retirado a sua nova carta de disciplina. Ou se o jogador vender uma das posses do bloco, fazendo com que o mesmo esteja incompleto e perdendo todas as cartas de disciplinas daquele bloco para o banco e recebendo de reembolso, metade do valor de compra, pelas mesmas.  

 

Não é permitido trocar ou vender cartas de disciplinas com outros jogadores. As cartas de disciplinas podem ser vendidas apenas para o banco pela metade do preço de compra da posse da qual a mesma está colocada. 

 

Casas de Interrogação:  

 

Quando um jogador para sobre a casa de interrogação, o mesmo poderá pegar, sobre o monte no tabuleiro, uma carta de Juros, o jogador deverá escolher uma posse para colocar esta carta de juros, caso o jogador não tenha posses disponíveis, o mesmo não poderá pegar a carta. 

 

 As cartas de juros apresentam taxas (i) de 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90 ou 100% e a fórmula de juros simples (J=C·i·t). Lembrando que: 10% = 0,1; 20%= 0,2; 30%= 0,3 ... e assim por diante.  

 

 Estas cartas, assim como as de disciplinas, servem para munir as posses, que quando um adversário parar sobre uma sala munida com juros, pague o valor do aluguel mais o valor de disciplina se existir (c) (indicado na posse e na carta de disciplina), vezes a taxa (i) (indicada na carta de juros) vezes o valor da soma dos dados(t). Obedecendo a fórmula de Juros Simples:

J = C·i·t. 

 

Após um jogador parar sobre a casa que tenha uma carta com juros (um que não seja o dono da posse) e assim que o jogador efetuar o pagamento a carta de juros voltará para o banco. Quando o tabuleiro não dispor mais de cartas de juros, o banco deverá embaralhar as cartas usadas e colocá-las novamente no tabuleiro.  

 

Não é permitido negociar estas cartas, nem mesmo fazer trocá-las com outro jogador. 

 

Casa Início:  

Quando um jogador dar a volta completa no tabuleiro e parar ou passar pela casa “início” ele deve lembrar de pedir 100 reais, caso não lembrar e o próximo participante lançar os dados, o jogador perde direito dos 100 reais. 

 

Casa de Iniciação Científica:  

Toda vez que um jogador parar sobre a casa de iniciação científica, este deverá receber 100 reais. 

 

Casa de Gastos com Pesquisa:  

Toda vez que um jogador parar sobre a casa de gastos com pesquisa, este deverá pagar 100 reais. 

 

Casa Restaurante Universitário:  

Nesta casa do tabuleiro, qualquer jogador que parar sobre ela, não poderá fazer nenhum tipo de negociação, nem quando outro participante quiser negociar. 

 

Casa Biblioteca Universitária: 

 Ao parar sobre esta casa o jogador não estará impedido de continuar na próxima jogada. Ele, também, estará preso nos estudos nesta mesma quando:  

 

- Tirar dados iguais 3 vezes consecutivas. (Sem poder andar e lançar novamente os dados)  

 

- Parar sobre a casa “vá para a biblioteca”. Para se livrar dos estudos, ele poderá sair quando:  

- Tirar dados iguais na sua vez de jogar.  

- Depois de três rodadas tentando sair da biblioteca, pagar uma multa de 50 reais e avançar a quantia correspondente dos dados desta última tentativa. 

 

O Banco:  

O banco poderá fazer troca de cédulas quando um jogador solicitar, deverá sempre comprar posses quando um jogador quiser vendê-las novamente ao banco, não poderá impedir a compra de uma posse quando estiver disponível no banco. 

 

Dívidas:  

No jogo não é permitido ficar em dívida, seja com o banco ou com outro jogador, se a dívida for para o banco o valor deve ser pago integralmente em dinheiro, se a dívida for para outro jogador é permitido pagar com posses e em dinheiro, lembrando que ao fazer uma venda ou troca de posses, as posses perdem as disciplinas e os juros. 

 

Empréstimos: 

 Não é permitido emprestar dinheiro ou qualquer outro componente do jogo, seja do banco ou de qualquer jogador.  

 

Desistência: 

Quando um jogador desistir, todos seus pertences vão para o banco, as cartas de disciplinas voltam para o monte e as posses voltam à venda.  

 

O Fim Do Jogo:  

O jogo termina quando fica apenas um jogador sem ter decretado estado de falência.  

 

REFERÊNCIAS  

Colaboração e adaptação dos autores. 




Material Didático-Pedagógico: Bingão das Funções: 

 

COLABORAÇÃO  

Arthur Karnopp Brüske  

Guilherme Gustavo Florêncio  

Jeferson Camargo da Silva  

Jonathan Felipe da Rosa  

Larissa Gabriela dos Santos  

 

ASPECTOS GERAIS  

O jogo tem como objetivo estimular, de maneira lúdica, a percepção dos diferentes gráficos que cada uma das funções apresenta, juntamente com o estudo da localização de coordenadas no sistema cartesiano, através de um bingo nada usual.  

 

Materiais utilizados: 

 - 20 cartelas com funções e pontos marcados no plano cartesiano;  

- Cartela de pares ordenados;  

- Feijões para marcação dos pontos já sorteados;  

- Conjunto de pares ordenados para serem sorteados;  

- Manual de regras.  

 

CONTEÚDOS ABORDADOS  

- Gráficos de funções (afim, quadrática, modular, constante, linear, exponencial, logarítmica, trigonométricas); 

 - Plano cartesiano;  

- Localização de pontos;  

 

REGRAS / COMO APLICAR  

Número de jogadores: 5 a 20. 

 

- Cada um dos participantes receberá, aleatoriamente, uma das 20 cartelas com os gráficos de 2 (duas) funções e 7 (sete) pontos marcados;  

- Um responsável ficará encarregado do sorteio dos pares ordenados, sendo que um único par é sorteado de cada vez e deixado no seu devido local na “Cartela de pares ordenados”;  

- O participante que tiver o par sorteado indicado na sua cartela deverá marcar esse  

 

ponto com um feijão;  

- Assim continua o jogo, sucessivamente, até que um dos participantes marque 5 pontos na sua cartela. Quando isso ocorrer, o participante deverá gritar “bingo”.  

- O responsável pelo sorteio de pares ordenados irá conferir se os pontos marcados pelo possível ganhador realmente foram sorteados, através da “Cartela de pares ordenados”;  

- Se todos os pontos estiverem corretamente marcados, o participante passará para a última etapa do jogo antes da vitória;  

- Atrás da cartela, encontram-se as duas leis de formação das funções. Se o participante for capaz de indicar, no plano cartesiano, qual é a correspondente de cada uma das duas funções, ele é coroado como ganhador e recebe um prêmio (doce).  

 

Observação: 

 O jogo pode ser facilmente adaptado para possível aplicação em diferentes turmas, com variados níveis de dificuldade. Novas cartelas podem ser criadas, através da utilização do software GeoGebra. Caso a intensão do professor seja testar de uma forma mais direta se os conteúdos foram absorvidos, é possível a criação de cartinhas com perguntas sobre funções (gerais ou algum tipo específico) que serão responsáveis por determinar se o aluno ganhará, através da resposta correta do que se pede na cartinha, ao final do bingo.  

 

REFERÊNCIAS 

 Colaboração e adaptação dos autores. 




            04

                  05



Após toda a organização teórica dos processos, e tomando como base de dados o portifólio realizado no semestre passado, foi então realizada a criação de slides para apresentação na Semana de Eventos Integrados. 


A seguir pode-se ver algumas imagens da apresentação: 


                                         01


  

  

    

Apresentação